Ny kampagne: Kredsdommerens verden og forhistorie

Jeg har startet en ny fantasykampagne, hvor vi kun spiller 3 gange om året: én spilgang i efteråret, én om vinteren og én om foråret. Kampagnen er både praktisk og fortællemæssigt tilrettelagt efter, at vi mødes så sjældent.

Vi spiller en hel lørdag i mit sommerhus ved Sejerøbugten, en god time fra København og en halv time fra Odden. Jeg er der fra fredag og inviterer også spillerne til at komme allerede der, men ellers begynder vi lørdag formiddag og fortsætter til ud på natten. Scenarierne er tilrettelagt som afsluttede, men sammenhængende fortællinger, og i fiktionen kommer der til at gå flere år mellem dem. På den måde er det helt naturligt, hvis spillerne ikke kan huske navnet på en perifer biperson fra sidste spilgang.

For et par uger siden havde Kristian (herefter Lund), Kristian (herefter KSP) og jeg vores første spilgang. De bor begge i Østjylland, så jeg hentede dem ved Odden fredag og afleverede dem igen søndag. Dermed fik vi også fredag aften sammen, som vi brugte på at snakke og spille Inis.

Vi er egentlig 4 spillere i kampagnen, men de 2 andre kunne ikke få deres efterårskalendere til at gå op med min. Målet er at samle 3 spillere pr. spilgang (med 2 som minimum og 4 som maksimum). På sigt vil jeg dog gerne have endnu flere tilknyttet kampagnen, og jeg ser intet problem i, at vi eksempelvis bliver 6 i alt. Kampagnen består af forholdsvis selvstændige scenarier, hvor der går flere år mellem spilgangene i fiktionen, så det burde være nemt for spillerne at komme til og fra. Så længe jeg ved i god tid, hvem der deltager, kan jeg designe de enkelte scenarier omkring netop deres spilpersoner.

Vi bruger rollespilssystemet Legend in the Mist, dels fordi det bygger på et forholdsvis enkelt princip med tags (stikord), som gerne skulle anspore til mere fortællende rollespil, dels fordi det er megaflot, og ikke mindst fordi det var på tilbud på Humble Bundle for lidt siden. Den første spilgang var lidt bumlet rent systemmæssigt, men jeg er stadig positivt indstillet over for det, især til netop denne kampagne.

Det første scenarie handler om en særlig slags omrejsende dommer i en verden, jeg har fundet på, som kaldes De Indre Lande. Dommerne kaldes kredsdommere, og derfor kom scenariet naturligt nok til at hedde Kredsdommeren.

De Indre Lande, Avarra og Dorevankredsen

Først lidt om settingen. De Indre Lande er en gammel verden med fyrster, godser og gamle adelsslægter, men også universiteter, pistoler, kanoner og et voksende embedsværk. Området består af 4 kulturområder: Avarra, Karad, Selenien og Ostrevia, som engang var selvstændige storkongeriger, men siden blev splittet i fyrstendømmer, bystater og adelige besiddelser.

Avarra ligger centralt med frugtbare landbrugsområder, store byer og gamle adelsslægter. Nordpå ligger Karad med sine bjerge, miner og fæstninger, mod syd ligger Selenien med sine handelsbyer og øsamfund, og mod øst ligger det vidtstrakte Ostrevia med skove, floddale og sletter. Landene har forskellige sprog og kulturer, men deler en lang historie og en fælles religiøs tradition.

I De Indre Lande har man gennem årtusinder tilbedt guder i form af enorme stenstatuer. Nogle var menneskelignende, andre havde langt mere fremmede former, og de største var så kolossale, at de strakte sig over hele bjergdale. Statuerne var ikke afbildninger af guderne, men guderne selv. Hver gud havde sine egne guddommelige evner. Nogle kunne sende varsler og forudsige begivenheder, andre beskytte byer mod angreb, sørge for godt vejr eller sikre en rigelig høst. På hver deres måde kunne guderne gribe ind i menneskenes skæbne. For nogle århundreder siden begyndte de imidlertid at revne og smuldre, indtil den sidste nogenlunde hele gudestatue styrtede sammen for 137 år siden. Ingen ved hvorfor, men troen på guderne lever videre.

For knap 30 år siden begyndte en ung avarrisk fyrstinde, Olyra va Belisar, at erobre sine naboer. Hun byggede sin magt på effektiv administration, forsyninger og en moderne hær, og for 15 år siden indtog hun Orsana og lod sig udråbe til kejserinde Olyra I. I dag behersker hendes kejserrige størstedelen af Avarra og betydelige områder af nabolandene, men hendes hidtil voldsomme ekspansion er gået i stå. Krigene fortsætter på flere fronter og kræver stadig flere soldater, penge og forsyninger.

Foto af et kort over Avarra, desværre uden angivelse af Dorevankredsen (men den ligger øst for Orsana).

Vores historie begynder i Dorevankredsen, en retskreds i det nordøstlige Avarra, hvor den store landevej fra hovedstaden Orsana fører videre mod krigen i Ostrevia. Området ligger langt fra fronterne og består af små købstæder, landsbyer, godser, skove og frugtbare floddale. Krigen mærkes dog stadig i form af forsyningsvogne, stigende skatter og ikke mindst Ostrevia-frontens sult efter nye soldater.

Kredsdommeren og duellanten

Det første scenarie er en historie i 3 akter, der strækker sig over et efterår, en vinter og det følgende forår. Men inden vi kunne gå i gang, skulle Lund og KSP lige have gjort deres spilpersoner færdige.

De fordelte de 2 hovedpersoner mellem sig: kredsdommeren og hans kommende retsskriver. Jeg havde på forhånd skrevet en forhistorie og de første tags til dem hver især, men spillerne skulle selv udfylde hullerne, herunder personlighed, navne og yderligere tags. Jeg havde lavet navnelister som inspiration, og sjovt nok valgte KSP og Lund nogle af de samme navne, som jeg allerede havde brugt til bipersonerne.

I beskrivelserne nedenfor har jeg markeret spillernes egne tilføjelser med kursiv.

Daro va Saleran

Daro er den yngste af 3 sønner i den velstående avarriske godsejerfamilie va Saleran. Hans ældste bror skal arve familiegodset, mens den næstældste er blevet officer i kejserrigets hær. Selv er Daro blevet sendt til det prestigefyldte universitet i Meressa, hvor han har vist sig at være både begavet og belæst.

Han er samtidig blevet stærkt fascineret af kejserinde Olyra I’s rationelle styre. Kejserinden har forbudt organiseret dyrkelse af de gamle guder, og Daro er en begejstret tilhænger af hendes opgør med overtro og religiøse kulter. Hans store ambition er at få ansættelse i kejserrigets Tilsyn for Forbudte Kulte, som efterforsker og bekæmper ulovlige religiøse sammenslutninger. Som retsskriver skal han i mellemtiden hjælpe kredsdommeren med at forberede retssager, undersøge dokumenter, føre retsprotokoller og bistå under retshandlingerne.

Opholdet på universitetet får imidlertid en brat afslutning, da Daros bedste ven og værelseskammerat, Luceran Corvel, viser sig at være blevet optaget i en af de forbudte kulter. Den slags opstår naturligvis i et studentermiljø med en overflod af viden, fritid og unge mennesker, der er overbeviste om, at de har forstået verden bedre end alle andre.

Daro konfronterer Luceran, og på den ene eller anden måde ender konflikten i en pistolduel, hvor Daro dræber sin bedste ven. Det er naturligvis en frygtelig begivenhed for Daro, men under spilgangen trøster han gentagne gange sig selv med, at han trods alt har reddet Lucerans ære, om end ikke hans liv.

Cassian Aleran

Imens venter den aldrende kredsdommer Cassian Aleran på, at hans nevø, selvsamme Luceran Corvel, skal afslutte sine jurastudier i Meressa. Cassian er tidligere officer og har i årtier virket som kredsdommer i Dorevankredsen. Han er en erfaren mand, som 2 gange om året rejser rundt mellem kredsens byer og retssteder for at afgøre større stridigheder og dømme forbrydelser. Cassian er af natur lidt verdensfjern og intellektuel, men alligevel meget respekteret, ikke mindst blandt småfolk. Det skyldes nok, at han er en socialt bevidst og barmhjertig dommer, som ikke bare interesserer sig for at dømme forbrydelser, men også for at forebygge dem.

De omrejsende dommere er en gammel tradition i De Indre Lande. De kan dømme både høj og lav, i princippet også adelen, selv om det i praksis kan være vanskeligt at dømme en mand, der ejer halvdelen af egnen. Tidligere var dommerne afhængige af de lokale herskeres gæstfrihed og blev derfor nogle steder hånligt kaldt “tiggerdommere”. En dommer kunne altså dømme en fyrste om formiddagen og være afhængig af hans middagsbord om aftenen. Kejserinde Olyra har imidlertid ændret ordningen, så dommerne nu lønnes af staten, som også betaler deres rejser og underhold. Det har gjort dem betydeligt mere uafhængige af de lokale magthavere.

Cassian har aldrig selv fået en søn og håber, at Luceran med tiden vil følge i hans fodspor. Planen er, at nevøen skal begynde som retsskriver og på sigt overtage embedet som kredsdommer. Men så modtager Cassian et brev fra sin gamle officerskammerat Hadran va Saleran, Daros far, som beder ham tage sin yngste søn i tjeneste. Den unge mand har studeret i Meressa, men har af uklare årsager måttet afbryde sine studier.

Cassian indvilliger i at hjælpe sin gamle ven, men betragter ansættelsen som midlertidig. Når Luceran har afsluttet sine studier, er det stadig ham, Cassian ønsker ved sin side.

Hemmeligheder og ændrede planer

Og her begynder scenariet. Udgangspunktet var, at Cassian ikke vidste, at hans nye retsskriver havde dræbt hans nevø, og det var også meningen, at Lund som spiller først skulle opdage forbindelsen undervejs. Men mens vi lavede spilpersonerne, kom KSP desværre til både at læse Lucerans navn højt og fortælle, at Daro havde dræbt ham. Dermed vidste Lund fra begyndelsen, hvad hans spilperson ikke vidste.

Der er argumenter både for og imod at lade spillerne kende den slags hemmeligheder. I et Fastaval-scenarie ville jeg som regel fortælle det på forhånd, fordi spillerne så bedre kan spille på den dramatiske ironi. Omvendt er der noget fantastisk ved rollespil, hvor man som spiller faktisk opdager historien undervejs og dermed oplever dens overraskelser sammen med sin spilperson. Spillet blev altså ikke dårligere af, at Lund kendte hemmeligheden, og jeg tror faktisk heller ikke, at oplevelsen blev det.

Inden vi begyndte, havde jeg forestillet mig, at Cassian skulle dø i slutningen af scenariet. Hele spilgangen skulle i virkeligheden være historien om kredsdommerens sidste tid og død, som så skulle danne begyndelsen på vores kampagne. Men der skete 2 ting. For det første var det første gang, vi prøvede Legend in the Mist, og det viste sig at være temmelig omfattende at lave spilpersoner. Lund syntes, forståeligt nok, at det ville være ret træls at bruge så meget tid på at lave en spilperson, der skulle dø med det samme. For det andet blev jeg undervejs virkelig glad for dynamikken mellem den unge, radikale og noget selvretfærdige retsskriver og den ældre, lidt verdensfjerne, men grundlæggende godmodige kredsdommer og vil gerne se mere af det.

Så jeg droppede simpelthen den oprindelige ramme om Cassians død og lod i stedet historien udvikle sig omkring de 2. Det betød også, at første spilgang måske kom til at ligne en række fortællinger om hovedpersonerne mere end én samlet historie. Til gengæld fik jeg som spilleder en klar Gotrek & Felix– eller Fafhrd and the Gray Mouser-fornemmelse. Lidt som den første Gotrek & Felix-bog, Trollslayer, hvor en række forholdsvis selvstændige fortællinger tilsammen tegner et billede af hovedpersonerne. Bare med retssager i stedet for at slå monstre ihjel.

Noget af det, jeg stadig elsker ved rollespil, er at blive overrasket over, hvordan fortællingen udvikler sig, og pludselig stå med noget helt andet end det, jeg havde planlagt. Og det var præcis, hvad der skete denne gang. Men mere om det i næste indlæg, hvor jeg tager fat på selve handlingen i scenariet.

Drager, flyvende øer og et sommerferiespil

Min sommerferie har jeg tilbragt så langt væk fra computeren som muligt.

Derfor har jeg heller ikke fået skrevet særlig meget på mit Hydra-spil. Det lever hovedsageligt i en tekstfil online og i min notesbog, og det fungerer lidt som et besværligt to-nøglesystem: Hvis jeg kun arbejder i tekstfilen, ender jeg hurtigt i endeløs redigering. Notesbogen består til gengæld mest af tegninger og vilde idéer, som på et tidspunkt er nødt til at blive samlet og struktureret digitalt.

Til gengæld fik jeg lavet en prototype på et brætspil, som vi testede på vores årlige Flintagefestival.

Spillet handler om den mytologiske skabelse af en fantasyverden. Hver spiller styrer en drage, der flyver og bevæger sig mellem forskellige templer på svævende øer. Ved templerne kan spillerne være med til at definere den verden, de er i færd med at skabe.

Hver spiller har på forhånd valgt en række standpunkter. Det gælder blandt andet alignment, antallet af guder i verden og den herskende race. Verden kan eksempelvis være lovlydig god, kaotisk god, kaotisk ond eller lovlydig ond. Den kan have mange guder, to guder, én gud eller slet ingen. Og den dominerende race kan være mennesker, elvere, orker eller ræve.

Nå ja, ud over at flyve og bevæge sig rundt kan dragerne også slås. Det kan for eksempel ske, hvis de mistænker en anden spiller for at ville ændre et tempels standpunkt. Dragerne kan blandt andet angribe med ild, hvis spillerne har brugt de nødvendige ressourcer på det.

Spillet er drevet af kort, som kan placeres på forskellige måder på en tegning af spillerens drage. Jeg tegnede dragen med forskellige områder til ben, vinger og hoved eller hoveder. Kortene kan bruges forskelligt alt efter deres placering. På benene giver de mulighed for at gå, angribe eller forsvare. På vingerne kan de bruges til at flyve, angribe eller forsvare. På hovedet kan de bruges til ildangreb, nærkamp eller forsvar.

Det blev et sjovt og lettere vanvittigt spil. Det er dog ikke nødvendigvis noget, der ikke allerede findes i bedre udgaver alle mulige andre steder. Derudover har jeg ikke rigtig lyst til at bruge tiden på at balancere det. Spiltesten gik alt i alt godt, der skal mere vanvid til (kortene skal kunne endnu mere og være endnu sjovere) og herskerracen blev selvfølglig RÆV!

Så jeg arbejder nok først videre på det om et års tid, når det igen bliver tid til Flintagefestival.

Undskyld, at jeg ikke har skrevet før

Der findes en helt særlig genre inden for skriftlig kommunikation. Nemlig når man ikke har noget på hjerte, men alligevel føler, at man bør kommunikere noget. Det kan være, når der er gået for mange uger siden det sidste svar i en ellers jævn brevkorrespondance, når man ikke har skrevet noget på sin blog i lang tid, eller i en af de der statusbeskrivelser på Kickstarters. Det er simpelthen blevet pinligt, som når en engel går gennem rummet — hvad enten det er fysisk eller digitalt — og man er nødt til at råbe, for at de andre ved, at man fortsat findes og er her.

Jeg skriver på livet løs, men desværre foregår næsten alt skriveriet på mit arbejde, hvor jeg arbejder på flere ting, der er i den fase, hvor der skal genereres meget tekst i nogle helt bestemte — og ret kedelige — former. Fordi der er så meget skriveri, kan jeg ikke rigtigt overskue at skrive på Elene og Hydra, når jeg har fri. I stedet bliver det bare til flere og flere nye, komplekse idéer om fede ting, jeg da lige skal tilføje spillet. Og en færdiggørelse af spillet kommer på den måde længere og længere væk. Suk. Dem skriver og tegner jeg ned i min notesbog.

På arbejdet er det lettere. Der er langt færre darlings — faktisk ingen. Til gengæld er der masser af livløse robotter.

Beslutningspapirer, informationsnotater og user stories har nemlig en helt særlig form, som de der sprog- og semantikmaskiner er rigtig gode til at kopiere. Mao. Jeg bruger AI. Masser af det. Der er noget utroligt fint i, at fordi vi har lavet et arbejdsmarked, hvor mange af os delvist er reduceret til at være privilegerede tekst- og talemaskiner, der bliver presset ned i nogle helt bestemte, praktiske og let afkodelige former og vendinger, så er det jo oplagt at lade ægte maskiner overtage den opgave.

Men i forhold til rollespil — og helt konkret lige nu Elene og Hydra — får jeg ikke AI til at skrive teksterne for mig. Jeg bruger ChatGPT til at rette stave- og formuleringsfejl. Ligesom jeg ville bruge den til at teste matematikken i spillet. Men det tør jeg ikke rigtigt, fordi jeg mistænker den for at lyve og ikke selv er god nok til statistik til at kunne tjekke det.

Nå, men nok om mig. Pointen er, at der nok desværre går lidt tid, før jeg bliver helt færdig med spillet. Sorry.

Spil på vej: Elene og Hydra

Imens jeg i lang tid har forsøgt at tage mig sammen til at skrive noget familievenligt rollespil, er jeg ad omveje kommet til at arbejde på en ny designidé.

Det er et solo horror-fantasy roll-and-draw, hvor Elene, helten, bevæger sig rundt i en cirkel i og omkring landsbyen Hum*, dengang i en mørk og mytologisk tid. Ud over Elene bevæger en hydra sig også rundt i Hum, og hvis den fanger hende, kæmper de.

Hjulet: Hum

Spillet fortsætter indtil Elene, Hydra eller dem begge går til grunde.

Undervejs finder Elene potentielt nye veje og steder, allierede og seje dimser. Hver gang Elene kommer til et sted i Hum, skal man slå på en tabel, der ud over at åbne op for stemningsfulde sidespor kan give hende våben, som for alvor kan såre og dræbe hydraen. Det er jo et monster, der har en kedelig tendens til at vokse nye hoveder ud, når man hugger et af.

Indtil videre er jeg halvvejs med første udkast. Det savner stadig mere stemning, spændende valg og en alvorlig tekstredigering. Jeg skriver ikke helt kort og skarpt nok endnu. Derudover skal jeg lave flere tegninger og layoutte røven ud af det. Men jeg er ret sikker på, at det nok skal blive rigtig fint.

Vil du hjælpe mig?

Hvis du gerne vil være en af de første til at læse og eventuelt teste spillet, så drop en kommentar, og jeg sender det til dig, så snart første udkast er klar.

*) Mange navne, herunder Hum, er arbejdstitler.

Regnfulde familieture og rumøgler

Der har lige været Fastaval, og normalt ville jeg være lige dele opladet og lige dele småskuffet over mine rollespilsoplevelser i Hobro. Jeg ville sidde og overveje, hvilket scenarie jeg burde skrive til næste påske. Jo ældre jeg er blevet, har jeg allerede ret mange idéer liggende, som har modnet sig i reptilhjernen.

Jeg holder pause fra Fastaval, men overhovedet ikke fra rollespil. Og der er en tanke, som har rodet i mit sind de sidste mange år: nemlig om man skulle skrive og udgive rollespil til de situationer, hvor man keder sig sammen med sine pårørende.

Drømmespilgruppen er 1-3 voksne og 2-4 børn, der er fanget i et sommerhus i en regnfuld ferie. Nogle af dem kunne være i familie, men det er ikke så vigtigt. De skal bare have lyst til at være sammen, gerne ville give skærmene en pause og være helt mætte af endeløse Ticket to Ride-brætspil.

Arbejdstitel: Familierollespil

Jeg drømmer om at skrive rollespil, der minder om et Fastaval-scenarie, som består af en spilvejledning til en bestemt fortælling, et simpelt regelsystem/en mekanik og en håndfuld spilpersoner, man kan vælge imellem. Der findes jo allerede en række udgivne rollespil med børn og unge som målgruppe – heriblandt også nogle rigtig gode på dansk. Det er mit indtryk, at de fleste minder om D&D: altså regelsystemer, der er lavet til lange historier (kampagner), måske med ekstra udgivelser i form af præskrevne scenarier eller kampagner.

Jeg har læst og spillet nogle af dem; andre kender jeg kun fra omtale og anmeldelser. De er fede nok, men jeg vil gerne ramme one-shot-/scenarieoplevelsen, fordi det er den slags, jeg selv har savnet, når jeg har villet underholde min familie med rollespil.

Heltene fra Avadore findes i forvejen og virker mega fedt

Jeg har overvejet dette projekt i mange, mange år, og i mellemtiden er Heltene fra Avadore kommet på markedet. Jeg har endnu ikke haft mulighed for at læse det, men det er mit indtryk, at det ligger ret tæt på den danske con-scenarietradition, som mine egne tanker er inspireret af. Jeg har set billeder og læst anmeldelser og er ret blæst bagover over, hvor gennemført det er – især ift. produktionsværdien. Der er endda kommet en toer.

Heldigvis tænker jeg ikke, at markedet for familier, der keder sig i sommerhuse, mens de kigger ud på vores regnfulde somre, er helt mættet af Heltene alene. Samtidig tror jeg, at jeg kan bidrage med noget andet. Heltene er virkelig flot, men har også en særlig æstetik, som ikke helt er mig. Den er mere moderne og ret “Disney-flot”. Den passer super godt til målgruppen – nemlig børn mellem 4 og 10 år – men den rammer ikke mig personligt, og heller ikke min rolle som forælder til lidt større børn.

Jeg tænker, at en mere nostalgisk britpunk-/dødshammer-stil kunne tiltale nogle familier. Men hvem ved?

De der rumøgler

Pt. arbejder jeg på to-tre rollespil (scenarier) og nogle små historieskabende spil. Drømmen er at udgive en kort bog bestående af to rollespil og ét historieskabende spil. Et af de spil, jeg arbejder på, er Rumøglerne og den hårløse psykopatabe. Det er lidt en omvendt Aliens-historie, hvor rumøglerne er de gode, og den hårløse psykopatabe (spoiler: en menneskelig astronaut) er “fjenden”. Rumøglerne er hyperpacifister og kan ikke begå vold. Til gengæld genfødes de som næsten identiske kloner med fuld hukommelse, hvis de dør. De udklækkes simpelthen fra medbragte æg.

Selve scenariet går ud på at løse konflikten med den meget voldelige og snedige astronaut. Hun er ikke ond, men bange, så det burde kunne lade sig gøre, at alle kan komme videre hver for sig. Men ikke før rumøglerne har været meget igennem og har været nødt til at lave snedige planer.

Nu skal jeg bare få skrevet det.